இலக்கு பயனர்களால் விரும்பப்படும் கேமிங் நாற்காலி என்ன?

வாழ்க்கையின் தற்போதைய வேகமான வேகம் நம்மை ஒரு இடைவிடாத சுழல் போல ஆக்குகிறது, ஒவ்வொரு நாளும் வேலையில் சுய மதிப்பை உணர்ந்து, வேலையில் தொலைந்து போகிறோம். தொற்றுநோய்க்கு பிந்தைய சகாப்தத்தின் வருகையுடன், நாம் மறுவரையறை செய்துவிட்டோம் என்று தோன்றுகிறது. ஒரு புதிய வாழ்க்கை, மற்றும் பொழுதுபோக்கு வாழ்க்கை மற்றும் வேலை மசாலா மாறிவிட்டது!"இ-ஸ்போர்ட்ஸ் என்டர்டெயின்மென்ட்" என்பது பொழுதுபோக்கிற்கான ஒரு வழியாக, ஆனால் இயற்கையாகவே நுகர்வோரின் விருப்பமான பொழுதுபோக்காக மாறுகிறது.எனவே, வாய்ப்புகள் மற்றும் தற்போதைய நிலைமை என்னவிளையாட்டு நாற்காலிதொழில் சந்தை?

1

சமீபத்திய ஆண்டுகளில் இ-ஸ்போர்ட்ஸ் துறையின் விரைவான வளர்ச்சியுடன், சீனா "இ-ஸ்போர்ட்ஸின் முதல் ஆண்டு" காலகட்டத்திற்குள் நுழைந்துள்ளது.பயனர் அளவைப் பொறுத்தவரை, 2021 ஆம் ஆண்டில், சீனாவில் இ-ஸ்போர்ட்ஸ் கேம்களின் பயனர்களின் எண்ணிக்கை 489 மில்லியனை எட்டியது, ஆண்டுக்கு ஆண்டு வளர்ச்சி 0.27%.

 

மின்-விளையாட்டு கலாச்சாரம் மற்றும் மின்-விளையாட்டு சந்தையின் விரைவான வளர்ச்சியுடன், கேமிங் நாற்காலி நுகர்வோர் குழுக்கள் மேலும் மேலும் விரிவானவை, நுகர்வோர் தேவை மேலும் மேலும் பல்வகைப்படுத்தப்பட்டுள்ளது.சந்தையில் உள்ள பொதுவான கேமிங் நாற்காலி தயாரிப்புகள் பெரும்பாலும் பணிச்சூழலியல் நாற்காலிகளைக் கோருகின்றன, இது தற்போதைய இலக்கு பயனர்களின் நடைமுறைத் தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்வது கடினம்.

 

தற்போதைய நுகர்வோருக்கு, கேமிங் நாற்காலியை வைக்கும் காட்சி பொதுவாக வீட்டில் உள்ளது, அதாவதுவிளையாட்டு நாற்காலி"இ-ஸ்போர்ட்ஸ்" பண்புடன், ஆனால் "பர்னிச்சர்" பண்புடன் சந்திக்கிறது.எந்த வகையான கேமிங் நாற்காலி நுகர்வோரால் விரும்பப்படும் தயாரிப்பாக மாற எளிதானது?

2

இந்த தலைப்பின் அடிப்படையில், GDHERO குழுவானது, இலக்கு பார்வையாளர்கள் மற்றும் சந்தையில் இருக்கும் தயாரிப்புகள் பற்றிய ஆராய்ச்சியுடன் வடிவமைப்பு நுண்ணறிவுகளை வழங்கத் தொடங்கியது.இலக்கு பயனர்களின் வாழ்க்கைப் பழக்கவழக்கங்கள், வாங்கும் முறைகள் மற்றும் பழக்கவழக்கங்கள், வாழ்க்கைக் காட்சிகள், ஏற்கனவே உள்ள தயாரிப்பு வலி புள்ளிகள் மற்றும் பூர்த்தி செய்யப்படாத தேவைப் புள்ளிகள், அத்துடன் "e-sports" மூலம் அவர்களுக்குக் கொண்டுவரப்பட்ட பல்வேறு கலாச்சார அனுபவங்கள் ஆகியவற்றிலிருந்து தொடங்கி.

3

இலக்கு பயனர்கள் தேர்வு செய்வார்கள்மேலும் தொழில்முறை விளையாட்டு நாற்காலிபிராண்ட் மற்றும் தயாரிப்புகள், கேமிங் நாற்காலியின் தோற்ற வடிவமைப்பு மற்றும் வீட்டு அலங்காரம் ஆகியவற்றுக்கு இடையேயான பொருத்தத்திற்கு சிறப்பு கவனம் செலுத்தும்.அதே நேரத்தில், தயாரிப்பு செயல்பாடு/அனுபவம், தயாரிப்பு அசெம்பிளி/நடைமுறை, பணிச்சூழலியல் பொருந்தக்கூடிய தன்மை/ஆறுதல் மற்றும் பிற காரணிகள் தயாரிப்புகளை வாங்குவதற்கான மதிப்பீட்டு அடிப்படையாகப் பயன்படுத்தப்படும்.

4

பல ஆய்வுகள் மற்றும் ஆய்வுகள் மூலம், திGDHERO குழுஒருமித்த கருத்துக்கு வந்தது: நாங்கள் கேமிங் இருக்கையை வடிவமைக்கவில்லை, ஓய்வு மற்றும் பொழுதுபோக்கு அனுபவ அமைப்பின் ஒரு பகுதியை வடிவமைக்கிறோம்.


இடுகை நேரம்: ஜன-04-2023